-
Otázka 18
Otázka 18 – Redakční systémy, výhody jejich použití, základní prvky. Popis PHP databáze, import a export obsahu databáze. 1. Redakční systémy Redakční systémy, výhody jejich použití, základní prvky. Popis PHP databáze, import a export obsahu databáze. prostředí pro tvorbu webu, předpřipravený systém, systém poskytuje strukturu a vzhled webu, uživatel zadává jen konkrétní obsah pro koncového…
-
Otázka 17
Otázka 17 – Javascript a Jquery – jejich využití pro webové stránky. Funkce a efekty, změna vzhledu. 1. JS a JQ Javascript a Jquery – jejich využití pro webové stránky. Základní objekty, funkce a efekty Javascript – programovací jazyk, nemůže stát samostatně – je součástí nějaké html nebo php stránky nebo komponenty potřebuje ke spuštění internetový prohlížeč…
-
Otázka 16
Otázka 16 – Javascript – porovnání s ActionScriptem, základní objekty, adresování, posluchače, funkce. 1. JavaScript Javascript – programovací jazyk, nemůže stát samostatně – je součástí nějaké html nebo php stránky nebo komponenty potřebuje ke spuštění internetový prohlížeč ovládá prostředí v prohlížeči nebo pomocí prohlížeče nesmí přistupovat ke složkám v počítači uživatel ho může zakázat (vlastnosti podobné…
-
Otázka 15
Otázka 15 – HTML – Kaskádové styly. Typy oddílů. Tvorba vícesloupcového layoutu HTML stránky. HTML – Kaskádové styly. Typy oddílů. Tvorba vícesloupcového layoutu HTML stránky CSS – značka pro kaskádové styly píší se do headu stránky nebo do externího souboru v headu stránky se umisťují do tagu <style></style> v externím souboru není potřeba styly nijak uvádět, můžeme…
-
Otázka 14
HTML – Základní kostra jednoduché HTML stránky, základní tagy HTML HTML – hypertext markup language je určený pro tvorbu webových stránek (.html, .htm) zaznamenává grafické prvky pomocí html jazyka (všechny prvky kromě obrázků jsou napsané kódem) prohlížeč pozná html soubor podle koncovky a podle tagu <!DOCTYPE> Html stránka se rozděluje na tyto sekce: head –…
-
Otázka 13
Otázka 13 – Využití základních komponent ve Flashi Komponenty najdeme pod – Okno – Komponenty Jde o komponenty, které mají přednastavené specifické funkce a vlastnosti Komponenty User Interface Dřív se používaly ve Flexu a FleshBuilderu Každá komponenta má jméno instance a jde ji ovládat pomocí AS Vlastnosti komponent najdeme v záložce „parametry komponent“ Button – tlačítko emphasited –…
-
Otázka 12
Otázka 12 – Práce se zvukem. Práce s videem. Práce se zvukem na časové ose nebo pomocí AS Zvuk na časové ose se přidává ve vlasnostech snímku – připojíme zvuk, který je uložený v knihovně, můžeme upravit obálku, která zvuk obsahuje (např. mizení, objevování, hlasitost…). Efekty se nastavují pro oba kanály zvlášť. Nastavení událost – zvuk jen spustí…
-
Otázka 11
Otázka 11 – Třída Loader – nahrávání multimediálního obsahu (obrázků, swf) Loader – potomek DisplayObjectContaineru Vlastnosti a metody zděděné od DisplayObjectContaineru můžeme do něj vkládat další objekty addChild() – přidá objektu potomka removeChild() – odebere objektu potomka addChildAt()… removeChildAt()… numChildren – vlastnost počtu potomků objektu z – pozice objektu ve skupině. 0 – nejnižší objekt, 1 – vyšší, 2…
-
Otázka 10
Otázka 10 – Třída MovieClip,třída Display Object, DisplayList. Kontejnery a práce s nimi. Třída Movieclip Vlastnosti Movieclipu Jméno instance Symbol v knihovně je určitá matrice. Pokud jej přesuneme na scénu, vytváříme tím jednotlivé instance (kopie). Každá instance může mít své jméno. Jméno slouží k tomu, abychom instanci mohli adresovat – ovládat Action Scriptem. Jméno instance…
-
Otázka 9
Otázka 9 – Dynamika založená na čase, události časovače, třída Timer. časovač – instance třídy Timer Časovač umožňuje vyvolat událost typu TimerEvent po určeném časovém úseku. Tato událost může být spuštěna opakovaně v nastaveném intervalu. Deklarace časovače v konstruktoru mu zadáme interval v milisekundách za jak dlouho má „odbíjet“, případně i počet opakování (pokud druhý parametr nezadáme – odbíjí pořád,…