-
Otázka 11
Otázka 11 – Třída Loader – nahrávání multimediálního obsahu (obrázků, swf) Loader – potomek DisplayObjectContaineru Vlastnosti a metody zděděné od DisplayObjectContaineru můžeme do něj vkládat další objekty addChild() – přidá objektu potomka removeChild() – odebere objektu potomka addChildAt()… removeChildAt()… numChildren – vlastnost počtu potomků objektu z – pozice objektu ve skupině. 0 – nejnižší objekt, 1 – vyšší, 2…
-
Otázka 10
Otázka 10 – Třída MovieClip,třída Display Object, DisplayList. Kontejnery a práce s nimi. Třída Movieclip Vlastnosti Movieclipu Jméno instance Symbol v knihovně je určitá matrice. Pokud jej přesuneme na scénu, vytváříme tím jednotlivé instance (kopie). Každá instance může mít své jméno. Jméno slouží k tomu, abychom instanci mohli adresovat – ovládat Action Scriptem. Jméno instance…
-
Otázka 9
Otázka 9 – Dynamika založená na čase, události časovače, třída Timer. časovač – instance třídy Timer Časovač umožňuje vyvolat událost typu TimerEvent po určeném časovém úseku. Tato událost může být spuštěna opakovaně v nastaveném intervalu. Deklarace časovače v konstruktoru mu zadáme interval v milisekundách za jak dlouho má „odbíjet“, případně i počet opakování (pokud druhý parametr nezadáme – odbíjí pořád,…
-
Otázka 8
Otázka 8 – Události v AS3 , přidávání a ubírání posluchačů událostí, cyklus zpracování událostí, target a current target. Rozdělení událostí podle typu: události myši události klávesnice události snímků události načítání souborů události objektů (např. MovieClip, Timer,…) importujeme celý balíček daného typu: import flash.events.MouseEvent; Události myši: CLICK – zmáčknutí a puštění myši DOUBLE_CLICK- dvojité kliknutí MOUSE_DOWN…
-
Otázka 7
Otázka 7 – Pole (Array), jeho deklarace, adresování jeho prvků, příklady využití např. pro adresování movieclipů. Pole (Array) patří mezi základní datové typy. Nové pole vytváříme (deklarujeme) jako proměnnou: var jméno:Array = new Array(); // máme prázdné pole Array ukládá libovolný počet dat a může obsahovat data jakéhokoliv typu. (např. Number, String, MovieClip…U MovieClipů odkazujeme na…
-
Otázka 6
Otázka 6 – Stavové automaty a jejich využití pro návrh flashové aplikace (uveďte příklad). stavový automat – je model, který popisuje a navrhuje chování objektu nebo aplikace pomocí stavového automatu můžeme ovládat nebo sledovat chování aplikace stavy, přechodové animace stav – potřebuje stopku, je statický počáteční stav – to je ten, v kterém je objekt spuštěný na prvním…
-
Otázka 5
Otázka 5 – Práce s třídami a objekty. Vazba na symboly v knihovně, ukládání tříd do souborů, balíčky (Package). Práce s konstruktory. package balíček (složka) v které může být víc tříd na začátku balíčku musí být všechny importy, objektů a tříd, které v něm chceme používat třída se musí jmenovat stejně jako konstruktor rozšíření třídy…
-
Otázka 4
Otázka 4 – Třídy. Definice třídy, dědičnost, statické třídy, dynamické třídy. Konstruktor třídy. Vlastnosti a metody třídy. 1. Třídy a objekty. Definice třídy, dědičnost, statické třídy, dynamické třídy. Konstruktor třídy. Vlastnosti a metody třídy. Modifikátory přístupu public a private. objekt prvky kódu, které mají vlastnosti, můžeme je identifikovat, můžeme je měnit a ovládat pomocí skriptu,…
-
Otázka 3
Typy a přetypovávání ( konstanty null a undefined ) datové typy – všechny třídy základní datové typy číselné: Number – jakékoliv reálné číslo (11, 0.237687, 486994) Int – jen celá čísla (-156, 46846, 0…) Uint – jen celá kladná čísla (0,1,2,3,…) textové: String – vždy do uvozovek – dá se spojovat = řetězit další typy:…
-
Otázka 2
Funkce umožňují vykonávat část programu opakovaně, nebo po spuštění určité události (zavolá je posluchač) funkce se vytváří deklarací s pomocí formulace „function“…. Funkce bez parametru function jmenoFunkce() {co se má vykonat sem můžeme dát nastavení parametrů objektu nastavení hodnoty proměnných atd.} spouští se voláním jejího názvu jmenoFunkce(); funkce se vykoná po každém volání můžeme volat…