Flash – první seznámení


Po prvním spuštění (nebo v režimu zobrazení CLASSIC) se nám ukáže takovéto rozložení:

  • po levé straně jsou základní nástroje (Tools CTRL+F2)
  • nahoře je časová osa (Timeline)
  • po pravé straně vlastnosti (Properties)
  • uprostřed je nabídka vytvoření nového souboru, otevření posledního souboru a nabídka vzorů a tutoriálů

Otevřeme si nový soubor (v jazyku ActionScript 3). Buď nabídkou přes „prostřední menu“:

Nebo pomocí horní lišty

Nový soubor

Po vytvoření nového souboru se nám rozšířila nabídka na horní liště. Co se pod kterou nabídkou (ve zkratce) skrývá:

  • File (nový dokument, otevřít, zavřít, uložit, import(soubori AI, bitmapy, zvuky, video, swf a další), export, publikování)
  • Edit (vyjmout, vložit, kopírovat atd., klávesové zkratky, hledání, editace časové osy)
  • View (pravitka, vodítka, lupa, přiblížení/oddálení, přichytávání, pohyb mezi scénami)
  • Insert (nový symbol, tweeny, klíčový snímek, snímek atd.)
  • Modify (převedení na symbol, na bitmapu, úpravy tvaru, vlastnosti vrstev, transformace, rozmístění, změna pozice, seskupení)
  • Text (font, velikost, styl, pravopis)
  • Commands (příkazy v kódu)
  • Control (přehrávání časové osy, testování scény)
  • Debug (testování, odstraňování chyb)
  • Window (otevře jednotlivá okna nabídky, přepíná mezi jednotlivými otevřenými soubory)
  • Help

Keyframe

Animace ve flashi využívá systém po sobě následujících snímků (framů). Klíčový snímek je takový, který určuje obsah po něm následujících snímků (framů). Může být buď prázdný (Blank keyframe), nebo nese nějakou grafiku (plný označujeme jednoduše – Keyframe).

Snímky můžeme přidávat na časovou osu buď pomocí menu:

nebo kliknutím pravým tlačítkem na časovou osu:

a nebo klávesovými zkratkami:

  • frame – F5
  • keyframe – F6
  • blank keyframe – F7

Objekty, se kterými flash pracuje

Obrys a vektor Ve Flashi můžeme pracovat s tzv. „syrovou grafikou“, to znamená s vektory a bitmapami. Do flashe můžeme vektory i bitmapy importovat a dále je upravovat. (Vektory pomocí duté šipky nebo pera, bitmapy lze jen deformovat transformačním nástrojem, nebo gumovat, případně ořezávat výběrovým nástrojem.) Grafika, kterou ve Flashi vytváříme se dá rozdělit na dva prvky – obrys a výplň. Tato grafika se VŽDY zaznamenává jako soubor jednotlivých bodů a křivek. Obrys a výplň můžeme upravovat, měnit jejich barvu a tvar. V rámci jedné vrstvy se ovšem obrys a vektor nedokáží překrývat, spodní objekt je vždy automaticky vymazán. Obrysy a vektory můžeme animovat za pomocí Shape tweenu.

Symboly (třídy) Pro snadnější práci s objekty seskupujeme jednotlivé „obrysy a tahy“ do symbolů (tříd, které nesou společné vlastnosti). Symboly se dělí do tří typů:

  • Grafika
  • Button
  • Movieclip